经济与资源系统
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经济资源
2025-12-28
货币体系
主要货币
联邦信用点(¢)
官方通用
联邦官方货币,所有文明通用
特殊货币
贡献点(✨)
联邦任务奖励,用于兑换高级权限和装备
赫卡特暗币(⬤)
黑市匿名货币,无法追踪
实物交易
其他媒介
稀有资源、科技蓝图、人情债
货币兑换(非官方)
| 货币 | 汇率 (≈) | 说明 |
|---|---|---|
| 贡献点 | 1 : 100¢ | 禁止反向兑换 |
| 赫卡特暗币 | 1 : 150¢ | 汇率浮动 ±20% |
初始资金系统
文明基础资金
| 文明 | 基础资金(¢) | 额外福利 | 掷骰公式 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 人类 | 3,000 | 煦雅科技使用权5折 | 2d6×200 | 均衡起步 |
| 硅晶王朝 | 2,500 | 法律咨询免费 | 1d8×300 | 财富集中,个体较少 |
| 悠纳海民 | 2,800 | 能量补充5折 | 2d4×250 | 能量经济为主 |
| 萨鲁因漫游林 | 1,800 | 灵能治疗免费 | 1d6×200 | 共享经济观念 |
| 赫卡特联合 | 5,000 | 黑市准入 | 2d10×300 | 商业文明起手高 |
| 守望者协议 | 4,000 | 数据分析服务 | 1d10×400 | 高效资产配置 |
| 烁金共同体 | 3,500 | 能量武器7折 | 2d6×250 | 能量贸易繁荣 |
| 石语者 | 2,200 | 矿石鉴定免费 | 1d8×200 | 以物易物传统 |
| 幻光族 | 3,200 | 信息网络接入 | 2d4×400 | 信息经济 |
| 蜂巢意志 | 1,500 | 生物质交换权 | 1d6×150 | 集体所有制 |
| 虚灵遗族 | 900 | 维度知识库访问 | 1d4×200 | 难民状态 |
| 归一体 | 4,500 | 机械维护5折 | 2d8×250 | 长期积累 |
背景调整
| 背景名称 | 初始资金调整 | 特殊债务/资产 |
|---|---|---|
| 战争遗孤 | +500¢ | 每月固定支出:心理治疗费100¢(可中断,但意志检定-1) |
| 煦雅眷族 | +300¢ | 特殊资产:煦雅共鸣石(估值800¢,不出售,可储存1点MP/日) |
| 学院精英 | +1,000¢ | 特殊负债:学术债务500¢/月(持续12个月) |
| 灵能觉醒 | +200¢ | 特殊资产/风险:灵能抑制项圈(价值400¢);情绪失控时可能损坏设备(平均损失150¢) |
| 机械飞升 | -800¢ | 固定支出:义体维护费200¢/月;需特种维护包150¢/月(否则效率下降) |
| 灰色专家 | +1,500¢ | 特殊资产:黑市人情×1(可兑换一次≤2,000¢的服务) |
| 文明弃子 | +200¢ | 特殊资产:匿名身份芯片(低级,可重置一次,价值500¢) |
| 星渊召唤 | +0¢ | 特殊资产:星象记录仪(无出售价值);可能因执着探索损失收入的400-1,000¢/月 |
| 虚空矿工 | +600¢ | 固定支出:职业病防治费100¢/月;资产:个人采矿激光(价值1,200¢) |
| 数据幽灵 | +400¢ | 特殊资产:加密数据存储(内含多个“数字保险箱”,可能存有价值数据) |
| 星际农夫 | +300¢ | 特殊资产:多功能种植工具包(400¢)+稀有种子套装(300¢) |
| 基因猎手 | +700¢ | 特殊资产:基础样本采集工具(600¢)+便携基因序列仪(1,500¢) |
| 军团老兵 | +800¢ | 特殊资产:退伍军人证(军品折扣12%);固定收入:退伍津贴150¢/月(违法即停) |
| 遗产继承者 | +3,000¢ | 特殊资产/负债:遗产物品(价值不定)+可能存在的债务;每月可能产生收益或维护费 |
| 太空厨师 | +500¢ | 特殊资产:便携烹饪设备和外星香料包(总价值700¢);风险:每月食材实验费100¢,10%概率中毒需医疗费 |
随机事件骰(1d10)
每次创建角色时投掷:
| 掷骰 | 事件 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 中了小型彩票 | +800¢ |
| 2 | 被诈骗 | -500¢ |
| 3 | 捡到古董 | +300¢(可出售) |
| 4 | 帮助了富商 | 获得人情一次 |
| 5 | 无事发生 | - |
| 6 | 无事发生 | - |
| 7 | 无事发生 | - |
| 8 | 继承远亲遗产 | +1,200¢ |
| 9 | 投资获利 | +600¢ |
| 10 | 双倍初始掷骰结果 | - |
最终公式
初始资金 = 文明基础 + 掷骰结果 + 背景调整 + 随机事件
示例: 人类(3000)+ 掷骰2d6×200(平均1400)+ 学院精英(+1000)+ 随机事件8(+1200)= 约6600¢
任务奖励模板
任务难度分级
| 等级 | 名称 | 单人预估奖励(¢) | 团队总奖励(¢) | 贡献点奖励 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| D | 简单任务 | 500-800 | 1,500-3,000 | 5-10 | 快递、巡逻、基础采集 |
| C | 常规任务 | 1,000-2,000 | 4,000-8,000 | 15-30 | 护卫、勘探、数据收集 |
| B | 危险任务 | 2,500-4,000 | 10,000-20,000 | 40-80 | 清剿威胁、回收贵重品 |
| A | 高难任务 | 5,000-8,000 | 25,000-50,000 | 100-200 | 深入险境、外交危机 |
| S | 传奇任务 | 10,000+ | 60,000+ | 300+ | 文明级事件、喵星谜题 |
奖励分配规则
基础分配
总奖励÷团队人数(默认均分)
贡献调整
GM根据每人贡献浮动±20%
团队基金
建议抽取10-20%作为团队公共资金
特殊奖励
- 首次发现:额外50%奖金
- 零伤亡:额外20%奖金
- 超预期完成:额外30%奖金
任务类型附加系数
| 任务类型 | 信用点系数 | 贡献点系数 | 风险说明 |
|---|---|---|---|
| 战斗清剿 | 1.2× | 1.0× | 高战斗风险 |
| 科学探索 | 1.0× | 1.5× | 高风险识风险 |
| 外交交涉 | 0.8× | 2.0× | 声誉风险 |
| 物资运输 | 0.9× | 0.5× | 低风险但耗时 |
| 遗迹调查 | 1.5× | 1.8× | 未知风险高 |
计算公式
团队总奖励 = 基础奖励 × 任务类型系数 × 完成度系数(0.5-1.5)
物品经济系统
装备价格框架
| 品质等级 | 武器价格范围(¢) | 护甲价格范围(¢) | 工具价格范围(¢) | 出售比例 |
|---|---|---|---|---|
| 制式 | 100-800 | 200-1,200 | 50-500 | 40% |
| 谐振阵列 | 2,000-5,000 | 3,000-8,000 | 800-3,000 | 50% |
| 虚空铭刻 | 6,000-20,000 | 8,000-30,000 | 2,000-10,000 | 60% |
| 煦雅遗泽 | 15,000+ | 20,000+ | 5,000+ | 70% |
| 喵星回响 | 无价 | 无价 | 无价 | 无法出售 |
星舟相关价格
| 项目 | 价格(¢) | 维护周期 | 维护费用 |
|---|---|---|---|
| 小型维修(10%结构) | 500-1,000 | - | - |
| 中型维修(30%结构) | 2,000-4,000 | - | - |
| 大型维修(60%结构) | 6,000-10,000 | - | - |
| 模组维护 | 模组价格的10% | 每月 | 5% |
| 跃迁燃料(1单位) | 300 | 每次跃迁 | - |
| 生活补给(1人/月) | 200 | 每月 | - |
| 护盾充能(满) | 结构值的2% | 每次耗尽 | - |
服务价格
| 服务项目 | 价格(¢) | 备注 |
|---|---|---|
| 医疗(轻伤) | 200-500 | 恢复1d6+医疗技能HP |
| 医疗(重伤) | 1,000-3,000 | 需要手术或特殊治疗 |
| 情报购买(普通) | 500-2,000 | 准确性70% |
| 情报购买(机密) | 5,000+ | 准确性90%+ |
| 伪造身份 | 1,000-5,000 | 质量决定价格 |
| 贿赂(低级官员) | 300-1,000 | - |
| 贿赂(高级官员) | 5,000-20,000 | 有风险 |
| 培训(技能提升1级) | 2,000×等级 | 需要时间和导师 |
生活消费
| 项目 | 价格(¢) | 效果 |
|---|---|---|
| 基础营养膏(1天份) | 10 | 维持生存 |
| 普通餐食(1顿) | 30-50 | 心情+1 |
| 精致餐食(1顿) | 100-200 | 心情+2,临时+1属性检定 |
| 豪华宴席 | 500+/人 | 心情+3,社交加成 |
| 住宿(简易) | 50/晚 | - |
| 住宿(舒适) | 200/晚 | 恢复HP+1 |
| 住宿(豪华) | 500/晚 | 恢复HP+2,MP+1 |
| 娱乐(普通) | 50-100 | 缓解压力 |
| 娱乐(高级) | 300+ | 可能获得灵感 |
通货膨胀控制机制
分层经济体系
消耗点设计
| 消耗类型 | 频率 | 平均费用(¢) | 目的 |
|---|---|---|---|
| 固定支出 | 每月 | 500-2,000 | 星舟维护、生活补给 |
| 任务支出 | 每次任务 | 300-1,000 | 燃料、弹药、情报 |
| 升级支出 | 阶段性 | 5,000-20,000 | 模组升级、星舟改造 |
| 应急支出 | 随机 | 1,000-5,000 | 医疗、赎金、罚款 |
| 投资支出 | 可选 | 可变 | 贸易、情报网建设 |
随机事件消耗表(每月掷骰1d10)
| 掷骰 | 事件 | 费用/收益 |
|---|---|---|
| 1 | 星舟系统故障 | -500¢ |
| 2 | 税费通知 | -300¢ |
| 3 | 旧债追讨 | -1,000¢ |
| 4 | 朋友求助 | -200¢或人情 |
| 5 | 平稳度过 | 0 |
| 6 | 平稳度过 | 0 |
| 7 | 发现遗失物品 | +200¢ |
| 8 | 投资小收益 | +400¢ |
| 9 | 意外之财 | +800¢ |
| 10 | 双倍固定支出 | -1,000¢至-4,000¢ |
经济平衡公式
建议GM使用的平衡检查:
玩家总资产增长 ≈ 任务总收入 × 70% - 固定支出 - 随机消耗
- 如果增长过快:增加随机消耗、引入税收、提高物价
- 如果增长过慢:提供额外任务、降低消耗、给予一次性补助
非货币奖励系统
贸易与投机系统(可选)
商品价格波动表
| 商品 | 基准价 | 波动范围 | 影响因素 |
|---|---|---|---|
| 能量晶体 | 300¢/单位 | ±30% | 战争、和平、科技突破 |
| 稀有金属 | 500¢/单位 | ±40% | 矿场发现、工业需求 |
| 外星文物 | 1,000¢+ | ±100% | 考古发现、文明关系 |
| 粮食 | 50¢/单位 | ±20% | 生态灾难、人口变化 |
| 信息 | 价格面议 | - | 时效性、独家性 |
贸易风险
风险提示
- 价格波动:每次跳跃(1-2周)价格可能变化
- 海盗风险:10-30%概率遭遇打劫
- 法律风险:某些商品在部分星区非法
- 腐败成本:需要贿赂官员
投机示例
GM经济调控建议
初期(1-3级)
阶段性调控建议
玩家资产:3,000-10,000¢ 单次任务奖励:1,000-5,000¢ 主要消耗:基础维护、弹药、治疗
中期(4-7级)
阶段性调控建议
玩家资产:20,000-100,000¢ 单次任务奖励:8,000-30,000¢ 主要消耗:模组升级、星舟改造、高级情报
后期(8-10级)
阶段性调控建议
玩家资产:100,000¢+ 单次任务奖励:30,000¢+ 主要消耗:文明级项目、传奇装备、星际政治
防崩盘措施
紧急干预手段
维修折旧
装备使用次数越多,维修费用越高
保险系统
高价值物品需要保险,定期缴费
通货膨胀
在长期战役中,物价可缓慢上涨(每现实年5-10%)
财富税
超过一定资产(如100,000¢)后,部分星区会征税
抢劫与诈骗
玩家可能成为目标
示例计算
任务奖励示例
一个B级危险任务(基础奖励15,000¢),类型为遗迹调查(系数1.5),团队4人,超预期完成(系数1.3)。
- 总奖励 = 15,000 × 1.5 × 1.3 = 29,250¢
- 每人基础分配 = 29,250 ÷ 4 = 7,312¢
- 贡献调整后:主力队员+20%=8,774¢,辅助队员-10%=6,581¢
- 团队基金抽取15%:29,250 × 0.15 = 4,387¢(公共资金)
支出示例
一次中等规模探索任务:
- 燃料:跃迁3次 × 300¢ = 900¢
- 弹药消耗:500¢
- 情报购买:1,000¢
- 意外维修:2,000¢
- 医疗:800¢
- 总计支出:5,200¢(团队平摊每人1,300¢)
收支平衡
假设任务净收入6,000¢/人,支出1,300¢,净赚4,700¢。 但每月还有固定支出约800¢(维护+生活),实际月净收入约3,900¢。
